Некстген по-китайски: технический обзор Black Myth: Wukong
Когда в августе 2020 года впервые показали геймплей этой игры в анонсирующем трейлере, многие ахнули от красоты картинки. Тогда китайская индустрия ещё не успела зарекомендовать себя как поставщика высокотехнологичных блокбастеров. А ещё через год разработчики объявили, что переводят проект на самый хайповый движок современности — Unreal Engine 5. Так Black Myth: Wukong стал одним из самых ожидаемых солс-лайков начала 2020-х годов.
После релиза оказалось, что по жанру это скорее солс-лайт. То есть — облегчённая версия, которая ближе к традиционным ролевым экшенам. Зато графика наоборот стала только круче! Справедливости ради, недавняя Hellblade 2 меня впечатлила больше, но и студия Game Science смогла выдать визуал очень высокого уровня.
В этом материале сначала разберёмся насколько мощный ПК потребуется для полного наслаждения графикой новинки, а затем разбёрем некоторые важные технические детали и поговорим об оптимизации игры под слабую (и не только) систему.
Какой компьютер нужен для Black Myth: Wukong (системные требования)
Официальные «системки» оказались заниженными
Тренд на необходимость мощных процессоров продолжается. После того, как SSD стали стандартом, новые игры начали делать масштабнее, с более насыщенными механиками и различной логикой, вычисляемой за кадром. Поэтому теперь даже в минимальных системных требованиях указывают 6-ядерные процессоры, в идеале — 12-поточные (6 физических ядер + 6 виртуальных).
У героини данного материала таких требований целых шесть: три для классического рендеринга и три для трассировки пути. Причем, под классическим рендерингом в Black Myth: Wukong подразумевается гибридный — с программным рейтрейсингом. А трассировку пути в игре почему-то называют «полной трассировкой лучей». Формально это верная формулировка, но термин path tracing или «трассировка пути» был бы понятнее.
Системные требования с программной трассировкой
Минимальные | Средние | Рекомендуемые | |
Пресет: | средний | высокий | очень высокий |
Разрешение: | 1080p | 2160p | |
Процессор: | Intel Core i5-8400 / AMD Ryzen 5 1600 | Intel Core i7-9700 / AMD Ryzen 5 5500 | |
ОЗУ: | 16 ГБ | 32 ГБ | |
Видеокарта: | NVIDIA GeForce GTX 1060 / AMD Radeon RX 580 | NVIDIA GeForce RTX 2060 / AMD Radeon RX 5700 XT | NVIDIA GeForce RTX 4070 / AMD Radeon RX 7800 XT |
Видеопамять: | 6 ГБ | 12 ГБ | |
Хранилище: | 130 ГБ (рекомендуется SSD) | ||
ОС: | Windows 10/11 64-bit |
Системные требования с полным рейтрейсингом (трассировкой пути)
Минимальные | Средние | Рекомендуемые | |
Пресет: | средний | высокий | |
Разрешение: | 1080p | 2160p | |
Процессор: | Intel Core i5-8400 / AMD Ryzen 5 1600 | Intel Core i7-9700 / AMD Ryzen 5 5500 | |
ОЗУ: | 16 ГБ | 32 ГБ | |
Видеокарта: | NVIDIA GeForce RTX 3060 | NVIDIA GeForce RTX 4060 | NVIDIA GeForce RTX 4080 Super |
Видеопамять: | 8 ГБ | 16 ГБ | |
Хранилище: | 130 ГБ (рекомендуется SSD) | ||
ОС: | Windows 10/11 64-bit |
Впечатления от графики в игре
Сравнение качества картинки в первом показе геймплея и на релизе
В последние годы релизная версия ожидаемой игры часто оказывалась с более простым визуалом, чем было в первых трейлерах. Это довольно распространённая в индустрии практика. Такой даунгрейд часто делают в целях оптимизации, чтобы поиграть могли как можно больше потенциальных покупателей. Тем удивительнее, что Black Myth: Wukong после выхода оказалась даже краше, чем в маркетинговых материалах. А ещё более удивительно, что и работает вся эта красота вполне быстро.
Конечно, для максимального пресета качества в 4K и с трассировкой пути едва хватит даже GeForce RTX 4090. Однако игра не сильно хуже выглядит даже на средне-высоких настройках с программным рейтрейсингом (напоминаю, что классическая растеризация для освещения, затенения и отражений в Black Myth: Wukong не используется). При этом на моей, не самой новой и не самой быстрой, RTX 3070 с оптимизированными настройками удалось получить стабильные 60 FPS даже в динамичных сценах. Однако рекомендуемые значения приведу в следующей главе, а пока продолжим с разбором самой графики.
Как я уже упоминал во вступлении, технической базой разработчикам послужил Unreal Engine 5. Однако не актуальная версия, а ещё первая публичная — 5.0. А изначально игра и вовсе создавалась на «Четвёрке». И от этого остались некоторые неприятные следы.
Например, Nanite здесь не используется для растений, из-за чего иногда можно заметить переключение уровней детализации (т.н. LOD’ов) у деревьев и кустарника. Возможно, поэтому качественные тени от последних можно получить только с трассировкой пути — Nanite и Lumen (программный рейтрейсинг в UE) опираются друг на друга при работе. Жаль, что пастрейсинг всё ещё слишком «прожорлив» для большинства существующих видеокарт.
В остальном Nanite отлично послужил создателям Black Myth: Wukong. Детализация локаций выше, чем в прошлогодней Lords of the Fallen и не сильно уступает Hellblade 2. А уж по разнообразию видов игра от китайцев даёт последней сто очков вперёд. В некоторых местах даже сделали специальные точки для медитации. И виды вас ждут на них очень живописные, с тем самым восточным колоритом.
Даже в первой главе, которая полностью происходит в лесу у подножья большой горы, есть на что полюбоваться: от невероятно густой растительности и высеченных в скалах статуй до даосских часовен и беседок. Затем действие переходит в жаркую пустыню с жёлтыми барханами и бледными скалами, а ближе к концу на заснеженные вершины гор и даже в небесное царство посреди облаков. Когда видишь всю эту работу художников, любые претензии к технической части сразу развеиваются, словно души поверженных врагов на ветру.
Я тестировал игру на ПК, но также изучал материалы коллег про консольные версии. Ожидаемо, на «персоналках» графика самая технологичная и красивая. А на PlayStation 5, похоже, нет даже программной трассировки, либо она сильно упрощена. На эту мысль наводит тот факт, что в версии с «плойки» отсутствует непрямой свет. Из-за этого нет таких плавных переходов между освещённой улицей и затенёнными помещениями. Последние здесь часто сливаются в сплошную черноту.
Детализация в целом тоже попроще: меньше растительности, дальность прорисовки не такая впечатляющая, более бедные эффекты частиц, мутные отражения и очень низкое разрешение в режиме производительности (1080p или около того, что на 4K-телевизоре сегодня выглядит ужасно). К счастью, версия для ПК во всех аспектах выглядит отлично даже на средне-высоких настройках с программным рейтрейсингом, как я уже говорил выше.
Разбор версии для PS5 от Digital Foundry
Если в прошлом году я называл Lords of the Fallen самым красивым солс-лайком, то теперь заслуженно отдаю пальму первенства Black Myth: Wukong (пускай и жанр не совсем тот). Даже если ваш ПК едва соответствует средней конфигурации по статистике Steam, то вы тоже сможете пережить одно из самых красочных боевых приключений последних лет с лучшей, чем на консолях, картинкой. Далее как раз расскажу какие графические настройки выставить на не самых мощных конфигурациях, чтобы не сильно потерять в красоте визуала.
Рекомендуемые настройки графики Black Myth: Wukong
Для тестирования производительности в игре есть довольно короткий бенчмарк, доступный из главного меню. Также я проводил тесты и в динамике, во время прохождения. По итогам мне удалось выявить, что самые требовательные опции следующие: тени, отражения, освещение и волосы. В остальном, текстуры, как обычно, больше всего влияют на потребление видеопамяти, а дальность прорисовки и листва — на загрузку процессора.
Из полученных данных я вывел рекомендуемые настройки для слабой системы и других, более мощных, конфигураций:
Оптимальные настройки… | …для слабого ПК (GTX 970/1060 | RX 480/570) | …для начального игрового ПК (RTX 2060/3060 | RX 5700/6600) | …для ПК средней мощности (RTX 2080/3070 | RX 6700 XT) | …для предтопового ПК (RTX 3080/4070 | RX 6800 XT/7700 XT) |
Рекомендуемое разрешение: | 1920×1080 | 2560×1440 | ||
Режим отображения: | окно без рамок | |||
Порог частоты кадров: | 30 | 60 | выкл. | |
Размытие при движении: | на свой вкус | |||
Дрожание камеры: | на свой вкус | |||
Степень избыт. выборки сглаживания: | 80 | |||
Избыточная выборка сглаживания: | TSR | DLSS | ||
Генерация кадров: | выкл. | |||
Полная трассировка лучей: | выкл. | вкл. | ||
Уровень полная трассировка лучей: | недоступно | средн. | ||
Детализация объектов вдали: | средн. | высок. | ультра | |
Качество сглаживания: | средн. | высок. | ультра | |
Качество постобработки: | средн. | высок. | ультра | |
Качество теней: | средн. | высок. | ультра | |
Качество текстур: | высок. | ультра | реалистичн. | |
Качество визуальных эффектов: | средн. | высок. | ультра | |
Качество волос: | средн. | высок. | ультра | |
Качество растительности: | средн. | высок. | ультра | |
Общее качество освещения: | средн. | высок. | ультра | |
Качество отражения: | средн. | высок. | ультра |
Как сама игра? Стоит ли играть в Black Myth: Wukong?
Многие пытались повторить формулу игр от FromSoftware, но хорошо получилось далеко не у всех. На мой взгляд — только у создателей Lords of the Fallen 2023 года. Остальные делали что-то похожее, но в своём стиле. В итоге настоящее признание из всех крупных солс-лайков получила лишь недавняя Lies of P. А облегчённые представители жанра, так называемые солс-лайт (Asterigos, Code Vein и др.), не снискали большой популярности. К счастью, Black Myth: Wukong этого удалось избежать.
Творение Game Science не только отлично выглядит, но и бодро играется. Ветеранам Dark Souls или Sekiro она покажется слишком лёгкой. Но бои здесь так же стремительны и красивы как в последней. А само приключение по мотивам знаменитой китайской легенды погружает в себя с головой (особенно, если читал перед этим «Путешествие на Запад» или, хотя бы, смотрел одну из экранизаций).
Возможно, боевой системе не хватает глубины, а прокачке баланса, но главные звёзды Black Myth: Wukong — боссы. Во время дуэлей они вытворяют такие кульбиты, что их «коллеги» из игр от FromSoftware теперь кажутся слишком скучными. Уже в первой главе вас ждёт мудрый старец с огненной глефой, здоровенный белый волчара с горящими глазами и змеечеловек с копьём. А дополняет всё это великолепие китайская народная музыка, играющая в такт схватке.